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 création de personnage

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AuteurMessage
dostya
Rang: Administrateur



Nombre de messages : 324
Date d'inscription : 29/05/2005

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MessageSujet: création de personnage   création de personnage EmptyLun 24 Oct - 23:55

Le personnage joué sera caractérisé par 5 attribut ( force, dextérité, intelligence, constitution, charisme).
Les attributs (force, dextérité, constitution, charisme) sont déterminé par le lancé de 4 d6, avec lesquels on fait la somme des 3 meilleurs valeurs. Ainsi les valeurs varient entre 3 et 18.

L’intelligence est définit par le lancé de 3 d6, avec lesquels ont prend les 2 valeurs les plus élevées que l’on additionnent. On ajoute cette valeur à 6 pour déterminer l’intelligence.
Les scores varient donc entre 8 et 18.

La défense est un attribut spécifique, utilisé pour se défendre pendant les combats. Sa valeur est égale à (force+dextérité)*5/2.

Après les attributs, il faut choisir la profession de son Personnage, celle-ci donne des compétences dites professionnels que le personnage est sensé maitrisé mieux que les autres.

Les compétences que sait faire le personnage sont définis en deux types :
- le métier, ( « la classe »), composé de 4 compétences professionnels, dont les valeurs sont aux minimums de 75/50/50/25.
On choisit la répartition de ces 4 valeurs initiales pour ces 4 compétences.
- Jusqu’à 6 autres compétences libres que l’on peut choisir.

10*intelligence points sont à répartir dans les compétences, acheter une compétence à 25 coutera 25 points, et ainsi de suite. Il est possible d’augmenter les compétences professionnels également.
Il est toutefois impossible de mettre 100 dans une compétence.

Toutes les compétences requièrent un seuil dans l’attribut lui correspondant, en dessous de cette valeur, il est impossible de prendre cette compétence.

On a ensuite différent indicateur usuel :
- La santé : le nombre de point de vie, il est égale à 8+la valeur de constitution.
- Le seuil -20% : il correspond aux points de vie limite avant une blessure incapacitant en partie le joueur avec un malus de -20% à ces jets. Sa valeur est égale à santé/2
- Le seuil -40% : il correspond aux points de vie limite avant une blessure très grave, le joueur a alors un malus de -20% à ces jets. Sa valeur est égale à santé/4
- Résistance mentale définit la résistance aux stress, sa valeur est égale à la valeur de la compétence concentration/10. A chaque niveau de stress, le joueur à un malus de 10- la résistance mentale.
- Radioactivité : celui-ci définit la résistance aux radiations, il est définit comme la valeur de constitution*5.
- Sociale : elle sert lors de test de charisme, elle est égale à la valeur de charisme*5.
- Poids : il est possible de transportée sur soi un maximum de 2 fois sa force.
- Faim : correspond au nombre de « repas » à prendre par jour, il est égal à constitution/4 arrondi à l’inférieur. La sensation de faim peut provoquer des malus, et une réduction de concentration.


Vient ensuite l’équipement usuels :

Les armes :
Nom : dégâts maniabilité portéeusure rechargement poids Chargeur mode

Maniabilité est un bonus ou un malus mis en place afin de prendre en compte la « simplicité d’usage d’une arme, en générale, une arme peut avoir de -3 à +3% dans la compétence utilisée avec celle ci.
Portée : définit la distance sur laquelle la trajectoire sera droite, au delà, la balle sera en pente ascendante, alors considérée comme perdue, sauf réussite ou échec critique.

Usure : pour la version « expert », détermine la vitesse de dégradation de l’arme, une arme usée s’enrayera très souvent.

Rechargement définit le temps nécessaire pour recharger l’arme, rapide compte comme zero tour de jeu, normal comme un tour de jeu, lent comme 2 tours de jeu.

Poids : le poids de l’objet.

Chargeur : le type de balle utilisé, toutes les armes n’utilisent pas les mêmes munitions.

Mode : les modes de tirs ou d’attaque disponible avec l’arme, généralement monocoup, semi automatique et automatique.

L’armure :
Caractérisé par son nom, elle possèdent 4 résistances (valeurs de défenses différentes) :
- Résistance au tir
- A la radioactivité
- Aux effets électrique, acide,( …) elle est surtout utilisée pour les anomalies.
- Contact : pour le corps à corps et les explosions.
Elle est aussi caractérisé par son poids, sa « lumière » si elle possède une vision nocturne intégrée. Une lumière bleue/violette sera plus lisible qu’une lumière verte par exemple.
L’usure, est pour le moment un paramètre facultatif.
Certaines armures ont des effets particuliers comme la capacité soin qui permet de soigner des blessures, assez lentement.
Il est possible aussi d’accrocher à la combinaison un masque à gaz, si nécessaire.

La combinaison peut aussi utiliser des artefacts ( objets aux capacités assez inhabituels que l’on trouve prêt des anomalies avec beaucoup de chance).

D’autres équipements sont disponibles mais ne demandent pas autant d’informations, on les écrit en dessous du tableau d’armure.


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